Haziran 25, 2024

Xbox patronu oyun dünyasının gişe rekorları kıran sorununu e-postayla açıklıyor

0

Muhtemelen bu hafta Xbox sızıntılarıyla ilgili pek çok manşet görmüşsünüzdür: yeni donanım, gelecek oyunlar, Game Pass Maliyeti, Edinme stratejileri. Yanlışlıkla federal bir dava sunucusuna yüklenen, üzerinde düzenleme yapılmamış belgelerden oluşan bir hazine dünyaya bir şans verdi gizli entrikalara dair benzeri görülmemiş bir anlayış 2 trilyon dolarlık bir teknoloji devinin oyun kolu. Ancak Xbox için bu tarihi haftadan yalnızca bir sızıntıya bakarsanız, Microsoft Gaming CEO’su Phil Spencer’ın şu anda üçlü A video oyunu yayıncılarını rahatsız eden şeyi analiz ettiğini görürsünüz.

Analizi, Xbox ekibi bir geri bildirim toplantısı planlarken Mart 2020’de yapılan bir e-posta alışverişinde geldi. Büyük otomobil hırsızlığı Yayıncı Take-Two. “Abonelikler ve daha büyük yayıncılar üzerindeki etkisi söz konusu olduğunda, AAA yayıncılarının yaşayabileceği olası aksaklıklara ve sektördeki rollerinin aboneliğin büyümesiyle nasıl bağlantılı olduğuna ilişkin bakış açımızı paylaşma konusunda gerçekten iyi bir iş çıkarmadığımı fark ettim. Spencer, “Xbox Game Pass gibi platformlar için” diye yazdı (not Microsoft CEO’su Satya Nadella’ya, CFO Amy Hood’a, o zamanki yönetici başkan yardımcısı Peggy Johnson’a ve pazarlama direktörü Chris Capossela’ya gönderilmişti).

Microsoft’a ilk kez 1988 yılında stajyer olarak katılan ve 20 yıldan fazla bir süre şirketin oyun bölümünde çalışan Xbox’ın patronu, ardından birbiri ardına pazarın bozulmasıyla karşı karşıya kalan büyük yayıncıların mevcut durumunu analiz etti. Bu, hâlâ karşılığını veren birkaç büyük bütçeli franchise’a giderek daha fazla tutunan, giderek küçülen mega oyun şirketleri sınıfını harekete geçiren korkulara dair ilgi çekici, keskin bir yorumdu.

Spencer, yayıncıların bir zamanlar perakendecilerle raf alanı için pazarlık yaparken ölçek ekonomisi elde etmek için nasıl var olduklarını açıklıyor. Sonra her şey değişti. “Steam, Xbox Store ve PlayStation Store gibi dijital vitrinlerin yaratılması, sonuçta geliştiriciler için erişimi demokratikleştirdi ve fiziksel perakende ile oyun dağıtımı arasındaki engeli kırdı” diye yazıyor. “Yayıncılar bu kesintiye yanıt vermekte yavaş davrandılar. AAA yayıncıları, oyun pazarındaki hakimiyetlerini sürdürmek için fiziksel perakendenin dijital alanda yarattığı hendekten yararlanmanın bir yolunu bulamadı.”

Activision, Electronic Arts ve Ubisoft gibi şirketler sonunda platform ücretlerinden kaçınmak için kendi aracı müşterilerini yarattılar ve bazıları daha sonra kendi abonelik hizmetleriyle aynı şeyi yaptı. Hiçbiri yeterince erken inşa edilmedi ya da onu büyütmek için ikna edici bir alternatif sunmadı. Oyuncular bundan şikayetçi Kötü kullanıcı arayüzü ve kötü teklifler. gibi franchise’lar görev çağrısı Ve Beni deli ediyor Bir zamanlar vazgeçmiş olan Steam geri döndü. Game Pass büyüdü, ancak EA Play ve Ubisoft+ küçük kaldı. Yayıncıların elinde kalan tek rekabet avantajı, yıllık gişe rekorları kıran filmlere herkesten daha fazla para aktarabilmeleridir.

Spencer şöyle yazıyor:

Son beş ila yedi yıldır, AAA yayıncıları üretim ölçeğini yeni bir savunma olarak kullanmaya çalıştılar. Activision veya Take 2’nin Call of Duty veya Red Dead Redemption gibi bir oyunu piyasaya sürmek için harcadığı 200 milyon doları çok az şirket harcayabilir. Bu AAA yayıncıları, en iyi serilerini her yıl en çok satan oyunlarda tutmak için bu üretim ölçeğini büyük ölçüde kullandılar. Bu yayıncıların karşılaştığı sorun, aynı üretim ölçeği/maliyet yaklaşımının yeni fikri mülkiyet yaratma yeteneklerini etkilemesidir. Bu yüksek üretim seviyesinde yeni fikri mülkiyete yönelik engel oranı, büyük yayıncılar arasında yeni fikri mülkiyete yönelik riskten kaçınmaya yol açmıştır. Riski dengelemek için kiralık IP kullanan AAA yayıncılarının sayısında bir artış görüldü (EA ile Star Wars, Sony ile Spiderman, Ubisoft ile Avatar, vb.). Aynı dinamik, Netflix’in diğer film stüdyolarından daha fazla yeni fikri mülkiyet yarattığı Hollywood’da da açıkça görüldü.

Özellikle fiziksel perakende yoluyla güçlü bir konuma sahip olan AAA oyun yayıncıları, kendileri için gerçek bir platform etkisi yaratmada başarısız oldular. Mevcut IP’lerinin her yeni sürümünü en üst düzeye çıkarmayı umarak, oyun başına toplam galibiyet ve kayıplarla boyutlarını etkili bir şekilde genişletmeye devam ediyorlar.

Bir AAA yayıncısının tüketiciler nezdinde gerçek bir dağıtım avantajına sahip olmadığı, üretim verimliliğinin bulunmadığı ve yeni IP isabet oranının sektör ortalamasından orantısız bir şekilde yüksek olmadığı yeni dünyada, günümüzün en iyi franchise’larının büyük ölçüde AAA tarafından kurulmadığını görüyoruz. oyun yayıncıları Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 vb. oyunların tümü, dağıtıma tam erişime sahip bağımsız stüdyolar tarafından geliştirildi. Genel olarak bunun sektör için iyi bir şey olduğunu düşünüyorum, ancak AAA yayıncılarını ileriye dönük olarak istikrarsız bir duruma sokuyor. AAA yayıncıları en iyi franchise’larından yararlanıyor ancak başarılı franchise portföylerini yenilemek için mücadele ediyor. Çoğu AAA yayıncısı, 10 yıldan daha uzun bir süre önce kurulan franchise’ların başarısına güveniyor.

Acımasız ama adil bir değerlendirme. Büyük yayıncıların hakimiyetinde devam filmleri, yeniden yapımlar ve yan ürünler yer alıyor. Sony’den Ubisoft’a kadar şirketler İptal edilen projelerin ve geliştirme ekiplerinin sayısının azaltılması İle neredeyse yalnızca oyunlara odaklanın 10 milyondan fazla kopya satma şansı var. Şimdi öyle Kalkınma planları uzuyor Ve Bütçeler patlıyorBu, en büyük yayıncıların bile, bırakın felaket olanı, hayal kırıklığı yaratan bir yayınla bile başa çıkmalarını giderek zorlaştırıyor. Bunların hiçbiri sürdürülebilir gelmiyorsa, bunun nedeni öyle olmamasıdır.

Microsoft’un buna cevabı Game Pass’tir, iyi niyetinden değil, yeni bir şey gördüğü için Finansal büyümeyi destekleyecek şekilde ölçeklenebilen platform yatırımcılar tarafından talep ediliyor. Spencer, “Hedefimiz hem aboneliğimizi (yeni platformumuz) genişletmenin hem de AAA yayıncılarının başarılı bir gelecek inşa etmelerine yardımcı olmanın bir yolunu bulmaktır” diye yazıyor. “Bu, 2-3 büyük franchise’ı olan yayıncılar için zor bir geçiş. Yine Hollywood’dan örnek alarak, bağımsız bir medya yayıncısının bu dünyada yeni paradigmalara uyum sağlamadan veya konsolidasyona girmeden nasıl daha küçük ölçekte büyüyebileceği açık değil, ancak para kazanılabilirliği artırarak Take2’ye yardımcı olabileceğimize inanıyoruz. [total addressable market] Xbox Game Pass (xCloud dahil) gibi küresel bir platformda daha fazla uç noktada.”

Buradaki öneri, bu türden bir oyunun bunu yapabileceğidir. Abonelik hizmetinden yararlanın ya daha iyi düzenleme ve görünürlükten yararlanan küçük bir projedir ya da canlı bir yayındırTüm yeni oyunculardan mikro işlemler için ücret alarak arka uçtaki geliri dengeleyebilen bir hizmet (yeni mağaza rafları oyunların içindedir). Bu aynı zamanda oldukça kasvetli bir değerlendirme ve muhtemelen Sony’nin büyük birinci parti özel oyunlarının piyasaya sürülmesinden memnun olacağını defalarca söylemesinin sebeplerinden biri de bu. Örümcek Adam 2 Ve Bizden geriye kalanlar rakibi PS Plus hizmet günü ve tarihine gişe rekorları kıran üretimin ekonomisini sekteye uğratır.

Devamını oku: Büyük Xbox sızıntısı: 11 büyük açıklama

Spencer’ın e-postası üç yıldan fazla bir süre önce bu noktada yazılmıştı ve öncelikle sektörün mevcut durumunu üstlerine özetlemeyi amaçlıyordu. Ancak o zamandan bu yana işlerin nasıl geliştiğini görebiliyoruz. İkisini Al, Ubisoft, ve Electronic Arts, Game Pass ile işbirliği yapmaya karar verdi ve EA Play artık hizmetin bir parçası. Öte yandan Microsoft ZeniMax yutuldu (Bethesda Game Studios dahil) ve şu anda aynısını yapmanın eşiğinde Aboneliği reddeden Activision Blizzard. Daha küçük rakipler dışında her şey Kucaklayıcı gibi bir çıkmaza girmek.

Büyük yayıncı modelinin, fiziksel oyunların sona ermesinden sonra, zengin maaşlı CEO’lar ve ara sıra hisse senedi geri alımları dışında kime hizmet ettiği belli değil. Ancak bunun yerine geçecek olanın herkese (geliştiricilere, oyunculara, hayranlara) daha iyi hizmet edip etmeyeceği de henüz belli değil.

Aşağıda e-posta alışverişinin tamamını görebilirsiniz:

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir